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Los secretos de Pokémon

Por Mori Ponsowy

Pokemon

Como a Alonso Quijano los libros de caballería, a mi hijo Matías, Pokémon le ha sorbido los sesos. Sus cinco años son menos que los cincuenta del caballero, mas no por ello su obsesión es menos sorprendente. Relegada al olvido quedó su colección de insectos, bajo el polvo las costosas réplicas de dinosaurios, castigados por la indiferencia los rompecabezas, los carritos, la plastilina y la caña de pescar.

Cual si de una epidemia se tratara, desorientadas y sin entender ni jota de este nuevo juego, las madres de sus amigos se quejan de lo mismo que yo. Tal parece que pocos en el mundo son los niños entre cinco y once años que se salvan de esta fiebre. Pero mal de muchos, consuelo de tontos: el fanatismo de Matías amenazaba con hacerme perder el control; tanto, que a un tris estuve de arrojar todos sus pokémones a la basura, actuando con la misma inconciencia que el cura y el barbero cuando quemaron sin misericordia los libros responsables de la demencia del Quijote. Antes de recurrir a medidas tan drásticas, sin embargo, decidí investigar en qué se basaba la fascinación que Pokémon ejercía sobre mi hijo. Tiene que haber una razón, me dije, para que millones de criaturas a lo largo y ancho del globo hayan sucumbido ante la peste.

El diablo no es tan malo como lo pintan

PokemonLos rudimentos de la serie y del juego yo ya los conocía: en Pokémon, los niños juegan a ser “entrenadores” de pequeños monstruos dotados de poderes prodigiosos. Se trata de un gran número de personajes (al principio eran 150, pero ahora ya alcanzan los 251), de los más variados aspectos y con nombres que los adultos por lo general no logramos aprender, ni diferenciar. Los hay tiernos y de contornos redondeados, como Pikachu, el más famoso de todos ellos; agresivos y peligrosos como Onix; tímidos y ensimismados como Lapras; lentos y algo bobos como Psyduck.

El objetivo de todo entrenador es capturar la mayor cantidad posible de Pokémones y adiestrarlos con esmero para luchar contra los de sus oponentes. Con cuidado y un buen entrenamiento, los pokémones pueden evolucionar en especímenes más sofisticados cada vez más poderosos. A medida que el entrenador va ganando batallas, su número de medallas aumenta hasta que eventualmente llega a convertirse en Gran Maestro Pokémon.

Aunque la lucha está presente en todos y cada uno de los episodios de la serie, y es también el elemento clave en los vídeo juegos, las cartas y el game-boy, la violencia no es mayor aquí que en otras series infantiles de años anteriores como las Tortugas Ninja o los Power Rangers. Sin embargo, a diferencia de lo que estamos acostumbrados a ver, los pokémones nunca mueren y tampoco hay una división tajante entre los buenos y los malos, ya que su carácter moral depende del de sus entrenadores; incluso entre los humanos de la serie, los más malos no lo son tanto y luchan al lado de los buenos cuando algo de peso está en juego.

Hasta aquí todo lo que pude aprender de sólo sentarme a mirar con atención la serie junto a mi hijo. A medida que me familiarizaba con el argumento y las características de sus personajes, me iba dando cuenta que el diablo no es tan malo como lo pintan. Matías, por su parte, al constatar la atención inesperada que yo comenzaba a prestarle a su entretenimiento favorito, empezó a incluirme dentro de sus juegos y a dialogar conmigo durante la cena como si yo fuera uno más de su gremio, y no ya su madre, habitante de otra galaxia. “¿Quién crees que gane en una batalla entre Aerodactyl y Omanyte?”, me preguntaba mientras se llevaba un trozo de tortilla a la boca. “¿Y entre Electabuzz y Dodrio?” Esta nueva camaradería entre los dos no me venía nada mal: al menos volvíamos a ser miembros del mismo planeta y a hablar un idioma común.

En vez de un producto terminado, posibilidades infinitas

PokemonA esas alturas, y aun cuando la mayor parte de mi trabajo aún estaba sin realizar, empezaba a parecerme que mi indignación anterior había sido algo desmedida. Al fin y al cabo, también en las series que nosotros veíamos de pequeños había violencia, sólo que visualmente resultaban infinitamente más aburridas, monótonas y predecibles que Pokémon. Cierto: los 251 pokémones lograban desconcertarme y quizás yo nunca pueda aprender a diferenciar uno de otro con la misma facilidad que Matías, pero esto sólo habla de mi incapacidad, no del carácter nocivo del juego.

Mi pregunta empezó a vislumbrar una respuesta cuando me encontré con algunos escritos de Serge Tisseron, un psiquiatra francés especializado en clínica infantil. Según Tisseron, parte del éxito de Pokémon se basa en la idea de proponer a los niños no un producto terminado, sino una amplísima gama de alternativas que ellos arman a voluntad según su humor del día, o los temores y deseos que sientan en una situación determinada. A diferencia de otros juegos, en Pokémon el niño encuentra la posibilidad de identificarse ora con un personaje ora con otro, lo cual le permite ir explorando las múltiples posibilidades de su propio yo. De esta manera, la criatura-espejo con la cual el niño se identifica no presenta una forma fija, sino que va modificándose según las propias necesidades psíquicas del actor que ese día los encarna.

La psicoanalista Alejandra Eidelberg coincide con Tisseron al afirmar que la cantidad de personajes presentados por Pokémon es clave para su éxito. “A diferencia de Superman o Meteoro, en Pokémon el héroe no es uno solo, sino que las figuras con las que los niños se pueden identificar se multiplican por cientos”, sostiene. “Esto nos habla de una sociedad en la que autoridad está puesta en cuestión desde el mismo punto de partida.” Efectivamente, las sociedades contemporáneas se caracterizan por la dispersión de las figuras de autoridad y la fugacidad de sus héroes: la fama dura tanto como dure la publicidad, y la rapidez de los cambios hace que cada lustro destrone a los ídolos del anterior.

Pokémon: ¿Versión moderna de los cuentos de hadas?

PokemonSi en los cuentos siempre ha habido buenos y malos es porque esta clara diferenciación ayuda a los chicos a ordenar el mundo, a discriminar lo social y moralmente correcto de aquello que no lo es. Por otro lado, las figuras de identificación permiten a los niños elaborar situaciones conflictivas en la vida real y escenificarlas de otra manera, siendo activos ahí donde en la realidad deben que ser pasivos, permitiéndoles atreverse cuando en la realidad son presas del temor.

Cualquier cuento de hadas mostraba una clara diferenciación de roles: el bueno, el malo, la figura de autoridad, el débil, el príncipe joven y el anciano sabio. Todo venía perfectamente demarcado en el mundo simbólico que los personajes encarnan. “Al contrario de lo que sucedía con las generaciones precedentes”, explica Tisseron, “los niños de hoy ya no tienen un prospecto sobre lo que deben hacer. El futuro se volvió impreciso y suelen percibir a sus padres como flotando y desamparados ante las conmociones del mundo. Por el contrario, en Pokémon son llamados a identificarse con un héroe de su edad que sí tiene porvenir. Es fácil comprender su felicidad.”

Efectivamente, mientras que hasta hace apenas unos años los padres controlaban el entorno de sus hijos hasta bien entrada la adolescencia, actualmente un niño de diez años posee un grado de independencia y de conocimiento tan desarrollado que los padres ya no dominan su mundo. “El bombardeo de información hoy es tan abrumador”, señala Eidelberg, “que los padres no logran estar al tanto de todo lo que sucede. Ocurre algo similar, pero multiplicado por cien, a lo que pasó cuando en las escuelas las matemáticas empezaron a enseñarse a través de la teoría de conjuntos: los padres súbitamente dejaron de entender, no sólo se sentían incapaces de ayudar a sus hijos, sino que veían consternados cómo los chicos avanzaban mientras ellos se iban quedando atrás.

La perturbación que Pokémon provoca en muchos padres es comprensible. Hace años, cuando nos regalaban una vía de tren o una muñeca, nuestros padres sabían claramente de qué manera usaríamos esos juguetes. Pero con los Pokémones, dice Tisseron, “el niño hace cosas que los padres no entienden en absoluto y, lo que es peor, en un terreno donde el adulto se siente superado: el de las nuevas tecnologías y las fantasías que las acompañan. Tradicionalmente, los juguetes preparaban a los niños para el mundo de los adultos, que los padres conocían bien. Los juguetes interactivos preparan para el mundo de las máquinas inteligentes, totalmente ignorado por los adultos.”

En Pokémon, el verdadero héroe es Ash Ketchum, un niño de diez años quien, después de un ritual de iniciación sale de casa con la intención de convertirse en Maestro Pokémon. Los adultos desempeñan roles muy secundarios en la historia. “Es significativo y coherente con nuestra época –señala Alejandra Eidelberg- que Pokémon presente un mundo en el que no hay adultos. Ahí son los niños los que mandan, de la misma manera como hoy son ellos los grandes consumidores y quienes determinan muchas tendencias del mercado.

Nos guste admitirlo o no, en las grandes urbes contemporáneas la familia ha dejado de ser el núcleo fundante de la sociedad. Es por lo demás comprensible, entonces, que en un mundo donde las familias se desmoronan por doquier y en el que la figura paterna ha perdido el peso que tuvo durante siglos, a los niños les resulte fácil identificarse con los personajes de Pokémon, esos niños y adolescentes independientes que salen a recorrer la geografía para cumplir con metas que ellos mismos se han impuesto.

No me parece acertado afirmar que Pokémon contribuya a la ruptura de los valores tradicionales –señala Eidelberg-. Por el contrario, lo que sucede es que este juego-serie refleja el entorno en el que estamos viviendo. En ese sentido, Pokémon cumple con el cometido de cualquier juego: ofrecer a los niños figuras con las cuales puedan identificarse. En un mundo donde la figura paterna ha perdido importancia, donde la familia no cumple su función tradicional, se entiende que los niños se interesen por Ash, un personaje de diez años que parece no tener padre y que sale de casa con una misión clara, obteniendo la admiración y el respeto de quienes lo rodean.”

Socializar para ganar

PokemonMuchos críticos de Pokémon, así como muchos padres horrorizados por el ensimismamiento que este juego provoca en sus hijos, han dicho que Pokémon incita a los niños a replegarse sobre sí mismos. Tisseron está en total desacuerdo: “De manera general, todos los juegos de video, contrariamente a lo que suele suponerse, estimulan formas de sociabilidad”, escribe. “Cuando juega, el jugador suele estar solo, pero enfrenta tantos problemas difíciles que necesita hablar con sus compañeros para lograr resolverlos. Si los padres no se interesan en el asunto, la culpa es de ellos. En los Pokémones, la socialización ya está prevista por el fabricante: ¡es imposible avanzar en el juego si las máquinas no se conectan entre sí!

Sin negar la necesidad de socializar provocada por el juego, Eidelberg acota que se trata de una especie de socialización muy singular: “Los chicos se unen con los chicos, pero sólo para ver quién gana más. Superman tenía ideales, actuaba porque había cosas que funcionaban mal en el mundo y había que solucionarlas. Ahora a los chicos les interesa atrapar Pokémones. No hay un motivo para ello, se trata simplemente de atraparlos para acumularlos. La socialización creada por Pokémon está al servicio de la acumulación de bienes y quizás pueda compararse con la de las grandes empresas cuando hacen beneficencia: no lo hacen guiadas por ideales, sino por necesidad de imagen y para evitar impuestos.”

Si bien es cierto que Pokémon refleja en más de un aspecto el afán de consumo y las falsas solidaridades de nuestro entorno, también es verdad que la serie defiende y recalca la importancia de valores como el conservacionismo, la amistad y la honestidad. En Pokémon los malos son aquellos quienes renuncian a todo valor con tal de tener. Los buenos, en cambio, no están dispuestos a aceptar que el fin justifique los medios. “Todos queremos atrapar y conseguir cosas, la diferencia está en si se hace más o menos salvajemente. Si renunciamos a todos nuestros valores e ideales, o si de vez en cuando los conservamos” dice Eidelberg.

Los caballeros andantes salían al mundo a deshacer entuertos y rescatar doncellas. Pero no es ése el orbe en el que vivirán nuestros hijos. Ni tampoco el de Superman o los cándidos Picapiedras. Podemos no entender nuestro presente, podrá desconcertarnos el futuro, pero la quema de Pokémones nada soluciona y es tan inútil como la de los libros de caballería. Doy fe que los de Matías siguen ahí. De todas maneras, y como la esperanza es lo último que se pierde, acabo de comprarle un dinosaurio tamaño familiar a ver si equilibra la balanza. Me salió carísimo. De este mundo capitalista ni yo me libro.

Revista Soles - Nº 79
Agosto de 2001

Informe especial: Animé

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